À l'intérieur du cours de mode du collège Roblox
Par Mia Sato, journaliste plateformes et communautés avec cinq ans d'expérience couvrant les entreprises qui façonnent la technologie et les personnes qui utilisent leurs outils.
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Lors d'une récente présentation à New York, les étudiants de la Parsons School of Design ont présenté des tenues qu'ils ont créées au cours d'un semestre. Les looks comprennent un haut à col montant rose pâle et un pantalon avec des motifs sur le thème de la mer profonde, une mini-robe bustier en plumes dorées scintillantes et une robe à motifs avec des chaînes de gouttelettes d'eau défiant la gravité tourbillonnant sur son orbite. Mais aucun des vêtements n'est modelé par des humains. Ils n'existent même pas dans le monde physique.
Les neuf looks réalisés par les élèves de la classe Parsons ont été créés dans Roblox, l'univers tentaculaire du jeu en ligne dont des millions de parents ne peuvent pas empêcher leurs enfants de parler. Ces mêmes enfants pourront bientôt acheter et porter les créations Parsons – ou du moins leurs homologues numériques le pourront.
La présentation finale est l'aboutissement d'un cours d'un semestre offert par Parsons en collaboration avec Roblox pour la première fois cette année. Il a été envisagé comme un moyen de donner aux étudiants une expérience pratique avec des outils qui pourraient devenir de plus en plus pertinents dans leur future carrière, explique Kyle Li, professeur adjoint de conception et de technologie de la communication qui a enseigné le cours.
"En tant qu'université, nous voulions travailler sur ce projet parce que nous voulons apprendre les compétences dont les étudiants ont besoin pour réussir sur cette plate-forme", a déclaré Li. "[Roblox est] également intéressé à faire passer son public de 12 ans et moins à 17 à 24 ans. Et j'ai pensé : 'Nous avons le spécimen parfait pour tester toutes ces choses.'"
Bien que certains des étudiants qui ont postulé et ont été acceptés au cours viennent d'un milieu de la mode traditionnelle dans la construction de vêtements, la classe a eu un éventail d'expériences allant de la conception de jeux à l'architecture.
Yoshe Li (aucun lien avec Kyle Li) n'avait jamais joué à Roblox avant de suivre le cours, mais compare les vêtements numériques du jeu au choix d'une tenue dans Animal Crossing, où s'habiller numériquement est plus évidemment une extension de l'expression de soi.
"C'est drôle que quand il pleut, nous rentrions à la maison et nous mettions des imperméables", dit Li à propos de Animal Crossing. "C'est très similaire à quand je jouais à Roblox avec mes amis. Nous sommes allés sur cette scène de jeu, et nous avons changé de vêtements qui correspondent à cette scène de jeu. Et nous allons sur celle-là, et ensuite nous devons aimer le changement pour ça."
Zhenyu Yang, un étudiant de Parsons avec une formation en mode, dit qu'il a été frappé par la facilité avec laquelle il était possible de créer des vêtements numériquement et par le nombre d'options que le médium ouvrait. Pour un projet, il a recréé numériquement un vêtement physique qu'il avait fait dans le passé. Seulement cette fois, il n'a pas eu besoin de courir dans le Garment District de New York à la recherche d'un désossage de la bonne taille. Le poids des vêtements n'a pas d'importance non plus - il n'est pas nécessaire de les construire pour une portabilité physique.
"Travailler dans le numérique vous donne tellement de liberté en termes de structures que vous souhaitez avoir", déclare Yang. Pour un autre projet, lui et un partenaire ont créé une tenue de cyborg argentée et verte avec une armure séparée pour la poitrine, les jambes et les épaules inspirée de l'anime avec lequel il a grandi. "[L'armure cyborg] ne fonctionnera pas dans la vraie vie. [Elle pourrait être fabriquée] à partir de métaux ou d'autres choses - ce n'est tout simplement pas possible pour les gens de la porter."
Mais la mode numérique a ses propres limites. Lea Melendez fait partie d'une équipe qui a créé une veste asymétrique qui semble être faite de boules disco étirées et condensées, ainsi qu'un body noir avec une bobine en tire-bouchon sur une jambe. La tenue de Melendez, avec ses nombreux côtés réfléchissants sur chaque partie de la veste, était initialement trop détaillée pour fonctionner dans Roblox, qui a son propre ensemble d'exigences pour les articles à vendre sur le marché. Melendez et son partenaire ont dû réduire le niveau de détail 3D de la conception numérique.
Bien que Roblox ait collaboré avec Parsons sur ce cours, la mode numérique existe au-delà du jeu. Les joueurs de Fortnite ont une sélection en constante rotation de skins en jeu en édition limitée à acheter et à appliquer à leurs avatars, y compris ceux qui ressemblent à des célébrités ou à des personnages de Star Wars. Lorsque Meta a lancé une boutique de vêtements et d'accessoires pour ses avatars, des sweats à capuche et des costumes de créateurs ont été parmi les premiers articles à vendre. La promesse du soi-disant métaverse est que les gens pourraient emporter leurs objets avec eux partout où ils vont dans les espaces numériques. Mais pour l'instant, les plateformes comme Roblox sont les principaux écosystèmes que ces biens sont fabriqués et utilisés - et l'un des rares avec un public qui est prêt à payer pour eux.
Yang était le seul étudiant de la classe d'environ 20 ans qui avait un compte Roblox avant de suivre le cours, et il jouait rarement, dit-il. Même Li, l'instructeur, n'avait pas joué à Roblox avant le début de son cours. Son jeune fils, quant à lui, effectue des tâches ménagères en échange d'argent pour acheter Robux, la monnaie du jeu utilisée pour acheter des vêtements et d'autres biens numériques. Yang envisage le public de son costume de cyborg comme des enfants qui aiment les mêmes choses qu'il faisait quand il était plus jeune.
C'est l'une des principales tensions qui existent pour Roblox - peu importe comment vous le découpez, sa démographie est jeune. La société s'est efforcée d'attirer les utilisateurs légèrement plus âgés en introduisant des fonctionnalités telles que des jeux limités par âge, le partage des revenus publicitaires et a déclaré qu'elle explorerait moins de restrictions linguistiques pour les utilisateurs plus âgés. La semaine dernière, le fondateur et PDG de Roblox, David Baszucki, a laissé entendre que des expériences plus matures comme les rencontres, les projections de films ou les actualités pourraient être l'avenir de la plateforme. Le cours Parsons est une extension de Roblox essayant de prouver qu'il s'agit d'un outil viable et légitime pour la vie adulte.
Pour les étudiants de Parsons dans la classe, l'autre réalité est que Roblox n'est pas avant tout une plateforme de jeu car presque aucun d'entre eux ne l'utilise de cette façon. C'est un moyen potentiel de gagner de l'argent grâce à leur travail et un lieu où des emplois pourraient se développer à l'avenir. Les vêtements numériques peuvent être extrêmement rentables pour des entreprises comme Roblox – Epic Games, par exemple, a gagné près de 50 millions de dollars rien que sur un ensemble de skins NFL en jeu achetés par les joueurs.
Roblox a besoin de développeurs comme les étudiants de Parsons pour sa plateforme. Pour la plupart, l'entreprise ne crée pas ses propres jeux ou "expériences", s'appuyant plutôt sur une mer de développeurs pour créer du contenu, des joueurs novices, y compris les enfants, aux studios plus établis avec des employés. Des représentants de Roblox ont rejoint la classe pour des conférences et des discussions invitées et ont fourni une assistance technique et un dépannage aux étudiants lors de la création de leurs conceptions numériques. Les vêtements du cours, qui sont en train d'être mis en vente sur Roblox, vont de 70 à 100 Robux, soit environ 88 cents à 1,25 $ (Roblox prend une part des ventes pour les achats sur le marché).
"Si vous arrêtez de créer du contenu, les gens vous oublieront au bout d'un mois ou deux."
Pour les développeurs, la promesse de Roblox a été qu'eux aussi pourraient frapper fort et vivre du jeu, mais le succès est loin d'être garanti. Il y a eu des critiques dans le passé sur la façon dont Roblox pourrait exploiter les jeunes enfants qui croient qu'ils pourront gagner de l'argent sur la plate-forme, pour ne jamais en profiter. L'automne dernier, Roblox a déclaré que la grande majorité des personnes qui gagnaient de l'argent sur la plate-forme avaient plus de 18 ans et que le 1 000e développeur gagnait environ 32 000 $ par an.
"Il y a beaucoup de concurrence et les gens sont oublieux", explique Li, l'instructeur. "Si vous arrêtez de créer du contenu, les gens vous oublieront au bout d'un mois ou deux."
Des écoles comme Parsons espèrent combler l'écart entre ce sur quoi les élèves travaillent en classe et à quoi pourraient ressembler les emplois après l'obtention du diplôme. Et bien que des entreprises technologiques comme Epic Games, Roblox et Meta consacrent des ressources à la création d'événements et d'espaces de mode dans le métaverse, il est difficile de secouer le sentiment que les marques continuent de construire pour un public limité, et non une partie quotidienne de la vie de la plupart des gens.
Dans Meta's Horizon Worlds, certains utilisateurs qui traînent dans la sphère numérique sont furieux de la façon dont l'entreprise gère les préoccupations des créateurs - et même avant cela, peu de gens utilisent Horizon en premier lieu. Lors de la deuxième semaine annuelle de la mode Decentraland Metaverse en avril, par exemple, de grandes marques comme Coach, Vogue et Balenciaga se sont réunies dans des espaces virtuels pour présenter (et vendre) des produits numériques. Les participants, cependant, étaient rares et les expositions allaient de oniriques à bâclées et ennuyeuses. Quel est l'intérêt de se promener dans un centre commercial numérique mort quand vous pourriez faire la même chose en personne et ramasser un bretzel moelleux pendant que vous y êtes ?
Les étudiants avec qui j'ai parlé ont tous dit qu'ils avaient l'intention d'utiliser les compétences techniques qu'ils ont acquises en classe - certains juste pour le plaisir en tant que débouché créatif, d'autres pour incorporer des éléments de vêtements numériques dans leur travail existant. Yoshe Li, qui est également auteur-compositeur-interprète, imagine un projet en collaboration avec d'autres artistes qui recrée des versions numériques de leurs looks les plus emblématiques. Les compétences développées dans le cours pourraient-elles l'amener à gagner de l'argent de cette façon ?
"J'espère que la réponse est oui", dit-elle. Pour l'instant, Li se contente de créer pour le plaisir et gratuitement.
Correction du 25 mai 2023 à 13h03 HE : Cet article indiquait à l'origine que les joueurs plus âgés pouvaient utiliser des jurons dans Roblox. Les filtres linguistiques réduits n'ont pas encore été déployés. Nous regrettons l'erreur.
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Correction du 25 mai 2023 à 13h03 HE :